武漢插畫人cg學院由幾位本土資深插畫人創(chuàng)辦于2006年3月,是華中地區(qū)家專業(yè)數(shù)碼繪畫、商業(yè)插畫教育及設計機構(gòu)。游戲原畫的課程制定從學員的實際基礎出發(fā),從商業(yè)繪畫的實際市場需求出發(fā),不追求華而不實的風格噱頭,只追求學員們的踏實進步!
首先握把太短了(1),要么就是太粗握不住(2)。底部的結(jié)構(gòu)太粗導致沒塞進去的手指會很難受(3)。整體太長不適合單手操作(4),對機械來說又回到之前的問題上。側(cè)面太扁平從第一視角看不到結(jié)構(gòu)變化(6)(7),頂面也是同樣的問題(8)。機械手柄有趣的細節(jié)太小,在玩家自己使用的時候看不到(9)。可以大做文章添加有趣細節(jié)給玩家看的地方啥也沒畫(10)。后標注的時候還把(5)給漏掉了。
相對游戲而言,電影的設計則更注重質(zhì)量和細節(jié)的把控,光是要了解一個任務就可能要讀幾頁的劇本和大量背景設定。有時候在屏幕上只出現(xiàn)幾秒的東西也要修改很多遍才能通過,確保每一幀都萬無一失。另一方面電影制作充滿不確定性,有些導演自己都不清楚他想要什么,確定下來詳細的設定后再推翻重做的概率比游戲行業(yè)高很多。這里強調(diào)下草圖的重要性:越是復雜、重要的設計就越是需要多畫點草圖。給出更多方案并在每個步驟都盡量多與上層溝通,就可以很大程度上避免或減少事后修改,比畫好之后再改省心太多。以及從剪影這一步驟就要考慮盡量多的因素,而不是單純的堆砌圖形。經(jīng)?吹接腥吮г乖O計就是改,其實歸根結(jié)底還是水平不夠,沒有搞清楚對方的要求。擁有很強的洞察力充分理解需求和看到問題、通過對話引導和套出細節(jié)設定都是設計師必不可少的能力,不爽不要玩。退一步講,改也是占用工作時間拿錢的:既拿了工資又練了手,作品集還多出一張畫,何樂而不為呢。不要愛上自己的圖,不要賦予概念過多額外的意義,設計本身只是工程的一個環(huán)節(jié)而已。
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