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在游戲中,不同平臺(tái)類型和原畫風(fēng)格本身可能沒有很直接的關(guān)聯(lián),還是要看具體項(xiàng)目的風(fēng)格和技術(shù)定位,比如寫實(shí)和Q版、3D和2D制作的區(qū)別等,每一種平臺(tái)會(huì)有不同類型的游戲產(chǎn)品,在概念設(shè)計(jì)上風(fēng)格的變化大多和具體的項(xiàng)目聯(lián)系緊密。如果硬要說平臺(tái)類型和原畫制作的關(guān)系,在我個(gè)人看來可能比較突出的是在純3D(不包括3D轉(zhuǎn)2D的產(chǎn)品)制作的產(chǎn)品中,考慮到建模的面數(shù)等技術(shù)支持的原因,可能移動(dòng)平臺(tái)的項(xiàng)目原畫要比PC端在設(shè)計(jì)上要更概括簡(jiǎn)潔些。
作品創(chuàng)作要突出有趣的元素,其實(shí)我們從接觸設(shè)計(jì)以來學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)思路就都是國外的,所以在設(shè)計(jì)語言和表達(dá)方式上我們是和國際接軌的,而國內(nèi)的大多數(shù)優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊(duì)運(yùn)用和參考的也是如魔獸世界等國外名作的設(shè)計(jì)思路,所以在和國內(nèi)外團(tuán)隊(duì)的接觸中,其實(shí)大家對(duì)設(shè)計(jì)的要求都差不多沒有太大的區(qū)別,注重的都是特點(diǎn)和細(xì)節(jié)等方面,還是得看實(shí)際項(xiàng)目的定位。
在設(shè)計(jì)方面其實(shí)有一些技巧,角色的整體效果吸引著用戶的視線,這個(gè)整體效果我把它歸納成兩個(gè)方面,即造型和色彩。首先造型上,在設(shè)計(jì)伊始就要注意把角色外輪廓概括成一個(gè)漂亮的幾何形體,我們?cè)趯W(xué)習(xí)素描的時(shí)候了解過所有復(fù)雜的造型都源于那幾個(gè)石膏幾何體,在學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的時(shí)候也接觸過正負(fù)形的概念,因此,把這些概念靈活的運(yùn)用到原畫設(shè)計(jì)用,不失為一個(gè)好的選擇。在色彩方面,就需要運(yùn)用到色彩構(gòu)成的一些知識(shí),使角色的整體色相明度純度上都有一些協(xié)調(diào)的設(shè)計(jì)和一個(gè)明確突出的色調(diào),這樣我們的角色在造型和色彩上就會(huì)有一個(gè)比較好的整體效果。