Newzoo:2022年全球游戲業(yè)收入將超2000億美元,玩家將破30億
近日,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo對(duì)2022全球游戲市場(chǎng)進(jìn)行了數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),報(bào)告指出,隨著世界各地開(kāi)始重新開(kāi)放,游戲市場(chǎng)的收入也將在2022年繼續(xù)增長(zhǎng),這一數(shù)字將來(lái)到破紀(jì)錄的2031億美元,同比增長(zhǎng)5.4%。
此外,游戲玩家的數(shù)量也將突破30億大關(guān),全球玩家數(shù)量預(yù)計(jì)將達(dá)到30.9億人。
Newzoo強(qiáng)調(diào),未來(lái)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)將由移動(dòng)端游戲和主機(jī)游戲領(lǐng)銜,PC游戲雖然也在保持增長(zhǎng),但將低于主機(jī)和移動(dòng)端。
以下是GameLook編譯的完整報(bào)告內(nèi)容:
美國(guó)市場(chǎng)再度發(fā)力
在談及對(duì)全球市場(chǎng)的預(yù)測(cè)之前,我們想先指出一些值得注意的地區(qū)市場(chǎng)——2022年美國(guó)的游戲收入將以505億美元超過(guò)中國(guó)的502億美元。
這樣的預(yù)測(cè)不無(wú)道理:考慮到中國(guó)政府對(duì)游戲行業(yè)的嚴(yán)格管控,無(wú)論是版號(hào)因素還是未成年人防沉迷系統(tǒng)對(duì)游戲時(shí)間的控制,中國(guó)的游戲行業(yè)發(fā)展自然也會(huì)受到這些監(jiān)管因素的影響。
盡管如此,按收入計(jì)算的話,亞太地區(qū)依舊是最大的游戲市場(chǎng),不過(guò),歐洲和北美等較為成熟的游戲市場(chǎng)同樣也會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭,這得益于該地區(qū)主機(jī)游戲市場(chǎng)的繁榮。
手游收入的里程碑
2022年手機(jī)游戲的年收入將首次突破1000億美元大關(guān),同比增長(zhǎng)5.1%到達(dá)1035億美元。
盡管移動(dòng)端仍將呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但其年增長(zhǎng)率明顯低于2020和2021年,原因也十分明顯——2022年無(wú)法維持前幾年由居家紅利帶來(lái)的增長(zhǎng)。這意味著今年手機(jī)游戲的市場(chǎng)份額將下降一個(gè)百分點(diǎn),從2021年的52%降至51%。
由此,那些最成熟的移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2022年的同比增長(zhǎng)則不會(huì)那么高——例如,中國(guó)同比增長(zhǎng)2.8%,日本同比增長(zhǎng)1.1%。這些成熟市場(chǎng)依靠新游戲發(fā)布和不斷創(chuàng)新的變現(xiàn)策略來(lái)增加收入,因?yàn)橥婕以鲩L(zhǎng)微乎其微。
雖然《Apex手游》(尤其是在日本)和《暗黑破壞神:不朽》等新游大作將有助于全球收入增長(zhǎng),但用戶獲取仍將是一個(gè)關(guān)鍵挑戰(zhàn)。
移除IDFA等隱私變化使手機(jī)游戲更難有效獲取和定位玩家。雖然蘋(píng)果在隱私策略上的做法比谷歌的更為極端,但大多數(shù)發(fā)行商分配UA預(yù)算時(shí)是合并的(而非IOS和Android的分開(kāi)預(yù)算),因此用戶獲取受到全面影響。
按絕對(duì)收入計(jì)算,亞太地區(qū)仍然是最大的游戲市場(chǎng),保持著較大的增幅,但中國(guó)、日本和韓國(guó)均顯示出個(gè)位數(shù)的同比增長(zhǎng)。
那么移動(dòng)的增長(zhǎng)從何而來(lái)?這里不得不提到新興的東南亞市場(chǎng),這一地區(qū)也將成為移動(dòng)游戲2022年增長(zhǎng)的最大貢獻(xiàn)者,這要?dú)w功于該地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的改善、游戲?qū)χ悄茉O(shè)備的適配性提升,以及更多的支付選項(xiàng)。值得一提的是,與東南亞類似的還有逐漸崛起的拉美游戲市場(chǎng)。
主機(jī)游戲成為主要增長(zhǎng)動(dòng)力,PC增速略低
在手機(jī)游戲和云游戲出現(xiàn)之后,業(yè)內(nèi)專家和分析師們一直在預(yù)測(cè)“主機(jī)游戲的消亡”,不過(guò)就目前而言,主機(jī)游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)依舊活躍。盡管供應(yīng)鏈產(chǎn)能持續(xù)受限,但我們預(yù)測(cè)主機(jī)游戲?qū)⒃?022年創(chuàng)造569億美元的收入,同比增長(zhǎng)8.4%。
這一增長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)因素很多,如:第一方大作的持續(xù)出現(xiàn),像《地平線:西之絕境》、《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》、《GT賽車(chē)》、《戰(zhàn)神》等知名游戲;備受期待的第三方高級(jí)版本游戲,像是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》、《艾爾登法環(huán)》等等。
當(dāng)然,主機(jī)游戲性能對(duì)更多游戲?qū)崟r(shí)服務(wù)的支持,以及索尼改進(jìn)了其訂閱PlayStation Plus策略等因素同樣也將帶來(lái)增長(zhǎng)。
PC游戲在2022年將增長(zhǎng)1.9%,來(lái)到410億美元,低于主機(jī)游戲。其原因也十分明顯:相較于主機(jī),PC游戲的大作并不那么受人關(guān)注;缺少像Xbox Game Pass(盡管PC端有Game Pass,但它與Xbox的游戲生態(tài)系統(tǒng)沒(méi)有那么緊密的聯(lián)系)、PlayStation Plus和 Nintendo Switch Online 這樣的訂閱生態(tài);而且消費(fèi)者對(duì)購(gòu)買(mǎi)新電腦配件的需求也低于對(duì)主機(jī)的需求。
與前幾年一樣,隨著越來(lái)越多的玩家將游戲時(shí)間和消費(fèi)轉(zhuǎn)移到移動(dòng)設(shè)備上,以及開(kāi)發(fā)人員也優(yōu)先考慮為移動(dòng)屏幕開(kāi)發(fā),基于瀏覽器游戲?qū)?huì)下降。雖然一些移動(dòng)開(kāi)發(fā)者也會(huì)提供基于瀏覽器的版本,但這還不足以抵消玩家從瀏覽器到移動(dòng)的外流。
另外,盒裝PC游戲的收入將同比增長(zhǎng)3.2%至387億美元,主要受西方最大市場(chǎng)和其他地區(qū)新興市場(chǎng)的推動(dòng)。
從地區(qū)來(lái)看,歐洲游戲市場(chǎng)的大部分增長(zhǎng)(6.3%)歸因于全球平均水平之上的繁榮的PC市場(chǎng);然而,該地區(qū)的增長(zhǎng)潛力在一定程度上受到俄烏持續(xù)沖突的限制。值得注意的是,中國(guó)PC游戲市場(chǎng)將同比小幅下滑,到2024年將加速下滑。
全球游戲市場(chǎng)未來(lái)表現(xiàn)預(yù)測(cè)
游戲市場(chǎng)將在接下來(lái)的幾年中繼續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2024年達(dá)到2226億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為5.6%(2020年-2024年)。
移動(dòng)游戲領(lǐng)域的變化將最為顯著,越來(lái)越多有才華的游戲工作室將繼續(xù)適應(yīng)新的隱私政策常態(tài),同時(shí)他們還會(huì)開(kāi)創(chuàng)新的變現(xiàn)策略,而一些以主機(jī)游戲和PC游戲?yàn)橹鞯墓緯?huì)將旗下的知名大作引入移動(dòng)設(shè)備,手機(jī)游戲本身也會(huì)變得越來(lái)越復(fù)雜和真實(shí),這也將吸引主機(jī)和PC玩家的加入。
來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
以上是關(guān)于動(dòng)漫/游戲的相關(guān)信息,以供大家查看了解。想要了解更多動(dòng)漫/游戲信息,第一時(shí)間了解動(dòng)漫/游戲相關(guān)資訊,敬請(qǐng)關(guān)注唯學(xué)網(wǎng)動(dòng)漫/游戲欄目,如有任何疑問(wèn)也可在線留言,小編會(huì)為您在第一時(shí)間解答!