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卡牌游戲詳細(xì)介紹(2)

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創(chuàng)新探索

卡牌已是國內(nèi)手機(jī)游戲市場的主流。在蘋果App Store中國區(qū)暢銷榜Top50游戲中,卡牌類型有大約13款,占據(jù)四分之一的市場。無論是傳統(tǒng)的手游公司,或是曾經(jīng)的客戶端游戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手游。

然而熱鬧的場面背后,另一個(gè)問題不可避免的會(huì)浮現(xiàn)出來?ㄅ朴螒蛟诤诵耐娣ㄉ系耐|(zhì)化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創(chuàng)新。

在上述提到的13款卡牌游戲中,全部集中在四種題材方向中,即武俠、魔幻、動(dòng)漫、三國。其中武俠題材有4款,西方魔幻題材有4款,動(dòng)漫題材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT國際版》合算為1.5款),三國題材有2款。

顯而易見,國內(nèi)卡牌游戲的題材選擇并不寬泛。

相比之下從玩法方向取得突破,看起來難度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移動(dòng)游戲市場的熱酷CEO劉勇告訴新浪科技,日系卡牌游戲在核心玩法上的突破性創(chuàng)新也并不多,"一個(gè)好的題材哪怕沿用很古老的玩法,也能夠吸引非常多的用戶"。

回到題材層面。有幾個(gè)題材相當(dāng)惹眼,其中一個(gè)是DotA:從Q版風(fēng)格的《刀塔英雄》到女體風(fēng)格的《DotA女神》再到寫實(shí)風(fēng)格的《多塔聯(lián)盟》。有觀點(diǎn)認(rèn)為,和MT題材從動(dòng)漫到手游的遷移一樣,DotA題材具備同樣的市場潛力。

不過也有分析指出,DotA題材做成卡牌之后,因?yàn)橥娣ǖ木薮蟛町,很難給玩家?guī)碜銐虻拇敫,技能與原作很難結(jié)合在一起,玩家很難因題材而產(chǎn)生足夠的認(rèn)同度。

另一個(gè)熱點(diǎn)題材是美女。從頁游《秦美人》開始,有很多游戲都開始用美女吸引眼球。例如主打這一題材的手游《女王大人》中,武將卡片就采用了人氣明星+真人美少女COSPLAY演出的方式完成,融合了故事、戰(zhàn)斗、戀愛、養(yǎng)成、轉(zhuǎn)生等游戲模式。

這個(gè)方向的探索,也存在質(zhì)疑之聲。此前采用真人扮演的美少女類卡牌游戲在日本已經(jīng)有多款,例如《AKB48舞臺(tái)斗士》等。這類游戲早期容易賺取眼球,但往往一段時(shí)間之后,男性用戶便很快失去了對(duì)新人物的追捧。

換句話說,即便是當(dāng)下熱點(diǎn)題材都難以避免觀點(diǎn)迥異的看法。那么國內(nèi)卡牌游戲,在題材上應(yīng)該怎樣探索和權(quán)衡?劉勇說熱酷有一套自己的判斷標(biāo)準(zhǔn)。

比方當(dāng)初設(shè)定《名將無雙》這款產(chǎn)品時(shí),熱酷發(fā)現(xiàn)三國和武俠題材雖然已經(jīng)被用爛,但是還是熱度最高的題材,所以仍然準(zhǔn)備在三國、武俠題材上著手,并且引入另一個(gè)流行的特殊題材元素--穿越。為什么是穿越?這也有數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。

2012全年的百度指數(shù)表明,穿越的平均熱度高于武俠。而且引入這個(gè)因素,便可以在三國的背景下任意引入歷朝歷代的名將,實(shí)現(xiàn)"關(guān)公戰(zhàn)秦瓊"。

這有點(diǎn)像日本游戲市場上曾經(jīng)的《SD高達(dá)三國傳》,這個(gè)游戲就融入了三國和動(dòng)漫的元素。收錄了動(dòng)畫第一到最終話的故事劇情。

美女題材也沒有落下。熱酷還在《名將無雙》中吸收了一些美女卡牌的手法,并盡量讓穿越的過程和人物能和劇情、歷史盡量結(jié)合好。"在這個(gè)過程中我們還發(fā)現(xiàn),女性玩家對(duì)于這種YY穿越非常感興趣,她們甚至也會(huì)對(duì)美女卡牌有很大的收集癖好",劉勇說。

不僅如此,熱酷還簽下韓國男性宋承憲作為代言人,識(shí)圖進(jìn)一步加強(qiáng)女性用戶的黏性。在手機(jī)平臺(tái)上,熱酷在想辦法吸引更多的女性用戶。這不僅僅是對(duì)半邊天用戶的爭取,在游戲行業(yè)有這樣的共識(shí):更多的女性玩家,自然能夠吸引更多的男性用戶。

如此看來,似乎熱酷在這款產(chǎn)品上的實(shí)踐--熱酷稱為"微創(chuàng)新"--就像是對(duì)流行元素打包集合。不過劉勇并不這么認(rèn)為,他指出題材只是第一步,"接下來由題材確定游戲的劇情和美術(shù),其契合程度就是一款游戲能給玩家?guī)淼拇敫?quot;。

劉勇說,要讓玩家沉浸到一款卡牌游戲里,必須保證整個(gè)游戲的題材美術(shù)劇情搭配合理,不合適就會(huì)讓目標(biāo)用戶產(chǎn)生反感。他強(qiáng)調(diào)說"卡牌游戲的題材類創(chuàng)新,應(yīng)該多去思考玩家究竟喜歡什么故事,一味靠換畫風(fēng)去擠三國、武俠類的市場,并不是明智之舉"。

在熱酷的打算里,找到一個(gè)不錯(cuò)的題材,還有進(jìn)一步切入整個(gè)娛樂產(chǎn)業(yè)的可能。

著名玩法

萬智牌--同類游戲的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我國屬于正式的體育項(xiàng)目。

游戲王--基于同名日本動(dòng)漫開發(fā)的卡片游戲,在世界各地都有受眾,被翻譯成多種語言,在我國也廣受歡迎。

口袋妖怪卡--日本任天堂公司基于同名游戲開發(fā)的卡片游戲,在美國、日本尤為普及。

魔獸世界對(duì)戰(zhàn)卡--基于同名網(wǎng)絡(luò)游戲的集換式卡牌游戲,雖然剛剛發(fā)行,但卻在短時(shí)間內(nèi)風(fēng)靡世界,現(xiàn)已有簡體中文版本。

Battle Spirits--日本知名的卡片對(duì)戰(zhàn)游戲,大概普遍在日本和香港和臺(tái)灣,內(nèi)地應(yīng)該還沒流行。

發(fā)行

玩家需要從游戲發(fā)行商處夠得卡牌才能進(jìn)行游戲。這主要是通過購買"補(bǔ)充包"來完成的,這些補(bǔ)充包包含著一定數(shù)量的隨機(jī)卡牌。一般的游戲都會(huì)有"起始包",這種包裝內(nèi)會(huì)有一套完整的初級(jí)套牌,旨在讓新牌手了解規(guī)則。

卡牌在游戲中所能產(chǎn)生的作用大小不同,有強(qiáng)弱之分,因此為了防止強(qiáng)力牌的泛濫,基本上所有游戲的發(fā)行商都會(huì)運(yùn)用稀有度來控制各種強(qiáng)度牌的比例。三段劃分是一種較為普遍的方式,即劃分為"普通牌""非普通牌""稀有牌"。以萬智牌為例,一個(gè)補(bǔ)充包內(nèi)含有15張牌,其中稀有牌只有一張,非普通牌有3張,其他的都是普通牌。

為了使卡牌有一定的附加價(jià)值,游戲發(fā)行商會(huì)印制特卡。比較傳統(tǒng)的方式是"閃卡"。這些特別印刷的卡片十分精美,有很強(qiáng)的收藏價(jià)值。

唯學(xué)網(wǎng)小編提醒:對(duì)于紙牌游戲熱衷的朋友不妨看一看本篇文章卡牌游戲詳細(xì)介紹,或許對(duì)你有所幫助,尤其是現(xiàn)在很多游戲都和電腦手機(jī)結(jié)合的時(shí)代。

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